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《星际争霸》撕裂韩国:游戏成瘾到底是不是病?

2025-11-07112

有人说《星际争霸》这款游戏改变了韩国的一切。

在此之前,包括《俄罗斯方块》《超级马里奥兄弟》和《暗黑破坏神》等游戏也都十分火爆,但当美国暴雪娱乐公司1998年发布这款首个实时科幻游戏时,它不仅引起了轰动,也开启了电竞行业。

当时人们认为,韩国并不是一个主要的游戏市场。暴雪公司甚至都没有开发朝鲜语的版本。

确实,彼时韩国的经济状况在亚洲金融危机之后一蹶不振,导致了大规模失业和社会动荡。国际货币基金组织(InternationalMonetaryFund,简称IMF)向韩国政府拨款580亿美元,用于国民经济的彻底改革。次年,根据比尔·盖茨和软银公司孙正义等人的建议,韩国政府启动了积极的财政计划,通过建立互联网基础设施,让越来越多的人都能用上电脑,以达到振兴经济的目的。

谁也没想到,《星际争霸》最终在韩国取得了巨大的成功。在出售的1100万套游戏中,仅韩国就占到了450万套。韩国媒体更是将其冠以“全民游戏”的称号。

《星际争霸》的火爆也引发了一场热潮:网吧。网吧里提供食物和饮料,用户每小时花费不到一美元,就可以获得多重享受。随着台球厅和漫画书店等老式娱乐场所的衰退,网吧迅速崛起,满足了人们玩《星际争霸》的需要。1998年,韩国仅有100家网吧;到2001年,网吧的数量已增至23000家。经济学家称这种现象为“星际经济学”。

“网吧确实是人们唯一可以缓解压力的地方,”曾是《星际争霸》的少年天才选手,第一批职业游戏玩家之一ChoiWoo-beom表示。

如今,Choi已然35岁,仍是一名职业游戏玩家。他表示,《星际争霸》和电竞文化也证实了韩国年轻一代的经济压力和学业压力越来越大。“年轻人一般无处可去,因为家长总会要求他们待在家里学习,”他表示。

《星际争霸》给韩国社会带来一个现象级的热潮:电子竞技。网吧举办了首届非正式的社区《星际争霸》比赛,奖品是免费畅玩时间。1999年,卡通频道转播的一场电竞比赛好评如潮,之后电竞比赛也逐渐形成了规模。2004年,釜山广安里海滩举办的一场电竞决赛吸引了十万多名观众。

人们对电竞的痴迷也带来了金钱和名望。三星等大型公司开始提供企业赞助,这些公司创建了专业的玩家团队,且薪水很高。林耀焕(LimYo-hwan)被称为《星际争霸》界的迈克尔·乔丹,他的名字家喻户晓,其知名度已经盖过了当时的流行歌手和影视明星。Choi戏称自己为“一般选手”,不过他出门还经常会被出租车司机认出来,称在电视上经常看见他。

不过除了游戏之外,各种不安的情绪也蔓延开来。

“人们在玩游戏时,他们的身体机能会被破坏”

位于首尔郊外的一家医院里,精神科医生LeeHae-kook目睹了人们对《星际争霸》的狂热。但是他看到的并不是这款游戏有多受欢迎,而是电子游戏造成的医疗事故。

虽然在日本、德国和中国等其他国家,都有一些电子游戏造成医疗事故的案例,但是大多数相关的事故都发生在韩国。2002年10月,一名24岁失业男子在韩国西南城市光州的网吧里,连续玩了86小时游戏之后当场猝死。这也是世界上首个因游戏导致猝死的案例;2005年,在韩国西南城市大邱,一名28岁的男子在连续玩了50小时的《星际争霸》之后,在座位上突发心脏病猝死。几个月后,仁川也发生了类似的死亡事件。

“年轻人在玩游戏时,他们的身体机能会被破坏,于是人们纷纷来到医院接受治疗,”韩国天主教大学圣玛丽医院的LeeHae-kook医生表示。他认为这种对游戏的痴迷不仅仅是一种潮流,他怀疑这是一种新的成瘾类型。

很多人也有着同样的疑问。2002年,一位精神科医生估计,韩国有20%-40%的青少年表现出游戏成瘾的迹象,其中包括对父母的叛逆和无法管理自我时间等症状;他开始建议患者住院治疗。2005年,首尔政府开放了戒除网瘾和游戏瘾的训练营,为青少年提供心理咨询服务。

LeeHae-kook认为,游戏会让人越来越上瘾,其设计宗旨就是“让用户玩的时间越来越长。”1998年,韩国游戏公司Nexon开创了“免费游戏”的商业模式,人们在玩游戏时是免费的,但玩家需要不断续费才可以在游戏中升级。从那以后,游戏公司如法炮制了大量的电子游戏,让用户以类似赌博的方式在游戏中消费。这也带出了LeeHae-kook所提到的另一个问题:患者由于沉迷游戏欠下了大笔债务。

2011年,LeeHae-kook确认游戏成瘾是真实存在的,而且能够诊断,这种症状对儿童的学习成绩和睡眠质量都造成了不良影响。随着国民恐慌情绪的蔓延,韩国政府在同年颁布了《关机法例》,该法例禁止16岁以下青少年在午夜至凌晨6点之间上网。一项政府委托的研究中阐释了这一政策的好处,LeeHae-kook认为,游戏成瘾对国家造成了“大规模的不良影响”,游戏成瘾也成了自杀和他杀的原因之一。该法例以绝大多数票通过,至今仍然有效。

第二年,LeeHae-kook与国会新晋议员申义珍(ShinEui-jin)合作,申义珍也将游戏成瘾放在了议程的首位。申义珍之前是一名儿童心理医生,当时她正在起草游戏成瘾的相关法案,旨在规范立法委员们所提到的韩国社会四大弊端:赌博、酗酒、吸毒以及电子游戏。

申义珍表示,游戏成瘾是造成校园霸凌和暴力犯罪的原因之一。在2014年的国会听证会上,LeeHae-kook对国会议员表示,游戏可能是“比毒品更强的上瘾源”。他认为,韩国需要完善的法律系统来预防和治疗游戏成瘾,它具有比毒瘾更为严重的上瘾症状。”

尽管《关机法例》很容易就通过了,但申义珍提出的法案却备受争议。LeeHae-kook等医学专家认为游戏成瘾是真实存在的,但其他人认为,没有确凿的证据证明电子游戏可以让人上瘾。反对者批评说,LeeHae-kook的观点其实就是政治清洗。立法并未通过,相关的辩论也陷入了僵局,不过最近发生的事又引发了新一轮辩论。

游戏成瘾真的会引发公共健康危机吗?

2019年5月25日,瑞士日内瓦召开的第72届世界卫生大会审议通过了《国际疾病分类(InternationalClassificationofDiseases,简称ICD)第11次修订本》。它首次将“游戏障碍”定义为行为成瘾,游戏成瘾指的是“持续及经常性的游戏行为”,同时伴有自制力的丧失和身体机能受损等症状。游戏成瘾是继赌博之后,全球第二个公认的行为成瘾,赌博成瘾的内容在1990年ICD的最新修订版中审议通过。

ICD-11将于2022年生效。它增加了数千个新的诊断代码,更加准确地定义了各种伤害和疾病,并纠正了历史错误。举个例子,中风以前被归类为循环系统疾病,现在纠正为神经系统疾病;“性别认同障碍”现在也不再属于精神障碍,而被归类为“性别不一致”。

在官方医学词典中增加游戏障碍,标志着一个重大转变。

此前,尽管关于电子游戏影响的相关研究已经开展了很多年,但是仍难以得出电子游戏与上瘾或暴力直接相关的确凿证据。对于许多人来说,只有酒瘾和毒瘾是确实存在的,而将游戏成瘾定义为临床疾病仍存在很大争议。还有人认为,游戏成瘾的定义过于模糊,没什么用。

对于LeeHae-kook等精神科医生来说,WHO这一决定是十分明确的。这一决定的想法来自于2014年LeeHae-kook应邀参加的一个心理健康研究咨询小组的会谈。该研究小组2014年至2017年的年度会议报告肯定了“韩国政府大规模加强游戏成瘾预防措施带来的好处”,也提到了游戏成瘾的预防、治疗和研究方面都有了“重大进展。”

有些人对韩国的相关科研能力提出了质疑。

最近的一项研究指出,2013年至2017年间,国际上发表的614篇关于游戏成瘾的论文中有91篇来自韩国。单就数量来讲,韩国是这方面学术成就最大的国家。

该研究作者、延世大学媒体研究教授尹泰镇(YoonTae-jin)认为,其中很多的研究都将游戏视为一个类别,无法区分特定的游戏特征,因此研究内容都过于笼统。

尹教授认为,大多数论文都采用了确认性的研究方法:这些文章预设了游戏成瘾是真实存在的,而不是从科学的角度证实这一点。

将游戏成瘾定义为疾病,还是开启应对机制?

LeeHae-kook首先提到了“假新闻,”这些新闻歪曲了他的观点,也掩盖了明显的公共健康危机。“争论网络成瘾是否应该拥有疾病代码根本就是在浪费时间,”他表示。医学权威专家都已经发话了,其他人还有必要发言吗?

根据WHO的标准,该患者似乎是游戏障碍典型的病例:失去自控力、游戏占据了大部分生活以及身体机能受损。当我询问LeeHae-kook治疗方法时,我希望能够听到一些新颖的疗法。

“这位患者符合成人多动症(ADHD)的症状,所以我们一开始给他服用治疗多动症的相关药物,”LeeHae-kook表示。“他还表现出暂时性的抑郁症状,所以我们用抗抑郁药物使他的病情得到了改善。”

我问LeeHae-kook,为什么将这种症状定义为“游戏障碍”,而不是ADHD和抑郁症呢?他回答说,“沉迷赌博也会产生类似ADHD的症状。”

我们的对话集中体现了WHO颁布的ICD-11的主要分歧之一:沉迷游戏是一种疾病,还是其他病症的体现呢?目前的研究证实,有游戏障碍的患者更有可能患有ADHD和抑郁症,但神经科医生和精神科医生强调,LeeHae-kook提到的这些症状的相关性并不存在因果关系。还有人认为,过度沉迷游戏应该被理解为其他潜在精神疾病的应对机制,2017年,公开辩论论文的作者就对WHO将游戏障碍纳入ICD的提议提出了反对意见。但是,WHO已经做出决定,LeeHae-kook提出的这些论点将毫无意义。

令人惊讶的是,WHO修订的ICD-11没有一锤定音,反倒是引起韩国社会更激烈的辩论。政府部门之间的分歧也公开化;2018年5月,韩国文化部拒绝加入卫生部主导的咨询机构,这也阻碍了早期游戏成瘾相关分类的进展。基于这一矛盾,韩国总理李洛渊成立了一个独立的仲裁委员会,以决定韩国在未来几年内是否会采纳ICD-11的建议。

这是老年人对年轻人实施的暴政

对于韩国的游戏玩家来说,LeeHae-kook激进的观点也表明,推动游戏成瘾合法化的主要原因是危言耸听。他们试图将电子游戏与赌博、毒品等并列,并将其与暴力犯罪相联系,使人们远离游戏。犯罪学家也对此也提出了质疑。

“无论游戏多么糟糕,它都不会像毒品或赌博一样,”前游戏设计师金成镐(KimSeong-hoe)表示。“将游戏与毒品和赌博建立对等关系是十分残忍和不公平的。”

2018年,41岁的金成镐辞掉了游戏设计师的工作,开始在YouTube上开设了游戏主题频道,为33.6万名粉丝记录关于游戏障碍的诸多争议。

金成镐批评这些游戏公司开发所谓的“变相老虎机”,用户在游戏中不断续费,累计债务竟高达18000美元,他还质疑,如果相关的研究无法区分赌博性游戏和开创性游戏,医生可能无法做出合理的诊断。

“某些游戏和类别对人们心理的影响远比酒精要复杂得多,”他表示。“如果不区分游戏类别就判定游戏成瘾,那真的是太荒谬了。”

金成镐认为,将玩游戏归于病态就是老年人对年轻人实施的暴政,这种独裁的态度根植于他们的内心。

他讲述了一段在孤儿院发生的丑闻,那里的看护人员“沉迷手机”,给不守规矩的孩子服用医生开出的多动症药物。金成镐认为游戏障碍的治疗也会如此。“医生好像觉得治疗游戏成瘾就可以根除人类的基本冲动,”他表示。他觉得人们很容易受到WHO制定的功能障碍核心标准的影响:“这也就是说,给那些成绩不好的孩子服药也能说的过去了。”

最重要的是,他希望这场辩论能够鼓励人们展开更广泛的讨论。他最近的研究将沉迷游戏的韩国青少年与过度溺爱和学习压力联系起来。该研究的重点在于游戏本身和玩游戏的人,游戏障碍的概念掩盖了成年人制定的社会机能障碍。

尽管韩国已经发展成为亚洲最强大的经济体之一,但这些进步并未给韩国的年轻一代带来更广泛的文化或社会财富。相反,基于韩国惩罚性的教育体系,青少年的自杀率再创新高。“孩子面临各种无情的竞争,”一位立法者表示,“他们已经无所适从。”甚至LeeHae-kook也承认,游戏是韩国年轻一代为数不多的娱乐和休闲方式之一。而这一严峻的事实,也是LeeHae-kook和他的反对者唯一都认同的事。

梦寐以求的职业之路

无论游戏行业的形象出现了怎样的问题,它在流行文化中的绝对地位都无法动摇。预计到2019年,全球游戏市场份额将达到1520亿美元,目前全球已经有25亿游戏玩家。仅电竞一项运动的市值就超过10亿美元,这一数字预计到2022年会翻一番,目前电竞正在争取成为奥运会项目。2020年1月,国际奥委会主席托马斯·巴赫(ThomasBach)就表示,电子竞技在全球拥有数以亿计的玩家基础,电竞入奥是“肯定的,时间问题而已”。

正如英国的支持者所说,“电竞是除足球以外的第一个全球化体育项目。”

电竞行业的发展可谓是飞速。Choi目前担任GenG的总教练,GenG是一个韩国电竞组织,市值约1.1亿美元。GenG总部大楼位于首尔富裕的江南区,其各种硬件设施都是最高规格配置,Choi在这里训练《英雄联盟》的职业选手,《英雄联盟》是新一代的《星际争霸》。

这些豪华的设施和校园式的氛围也表明,自职业游戏玩家诞生以来,电竞行业的发展十分迅猛。GenG最近从硅谷风险投资公司和威尔·史密斯(WillSmith)等名人那里获得了4600万美元的资助。曾两次获得NBA总冠军的克里斯·波什(ChrisBosh)担任俱乐部的队员管理顾问。GenG总部大楼设有按摩室、午睡室、地下装饰工作室、自助餐厅,另外两个总部分别设于洛杉矶和上海,里面的教室都配有一排排游戏手感超好的计算机。

职业游戏玩家已成为最令韩国青少年渴望的职业道路之一,而GenG总部的这些教室就是开拓未来的地方。“只有大约10%的学员能成为职业玩家,”Choi表示。目前的游戏市场比他那个时代更具竞争性和规则性;玩家的目的不光是靠游戏取乐。“回到以前,我根本无法想象游戏行业会发展到这种地步,”他表示。

在GenG员工休息室的一排电脑上,三个营销人员在休息时间玩一把游戏。墙上陈列着各种昂贵的威士忌和闪闪发光的银色奖杯。

对于Choi来说,游戏已经成了一个职业,而非娱乐形式,这个时候提出游戏成瘾的概念并不合时宜。他想让两个年幼的孩子远离竞争激烈的电竞行业,他一直向两个孩子灌输健康的个人游戏习惯。

也许玩《星际争霸》的一代已经为人父母,他们也面临着新的难题。

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