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历经20年,这群比利时人,终于做出了一个接近满分的RPG

2025-11-0668

这是历史上第一个Gamespot打了10分的古典欧美RPG。Metacritic平均打了94分,同样高得吓人。

对Larian工作室的这群比利时人来说,神界原罪2很可能会是他们成为下一个伟大RPG厂商的转折点。做出一款成功的游戏并不难,绝大多数仍留在游戏行业内的公司都曾经做出来过;但能从一款成功游戏基础上,做出一款更加成功的游戏,就不是那么简单的事情了。

如果说原罪1给他们搭建了引擎、设计理念和地基,那么原罪2就是基于这套系统基础上所做出来的完整杰作。乍一看,这两个游戏的差异似乎很小,甚至会让玩过一代的老玩家觉得“这个是不是资料片啊”——但并不是。原罪2和原罪1的关系,就如同新维加斯和辐射3的关系一样,虽然同一个引擎,但设计思路已经有了天翻地覆般的进化。如果你仔细观察,会发现2代对1代做不到位的地方做了全面的反思和改进。作为一名游戏设计师,我深知此事之难,能做到的人少之又少。原罪2让我看到了这个系列迈向更高高度的可能性:他们的游戏虽然仍有不少遗憾细节,但游戏的设计却指向了正确的未来。

在神界原罪2里,比利时人不光拥有过人的脑洞,他们也终于开始重视细节和剧情了。这家厂商,终于找到了RPG游戏正确的味道和乐趣。这很像巫师3之前的波兰人CDProjectRed,或者像做出上古卷轴4之前的Bethesda。对这群比利时人来说,他们欠缺的,可能只是更大众化的表现形式,支持他们走向更大的舞台。

比利时一根筋和他们的神界系列

我们常用“百尺竿头,更进一步”这个成语来形容续作的成就,但这句话并不太适用于神界原罪2。客观来说,神界原罪作为前作所达到的高度,还称不上是“百尺竿头”,充其量最多有个五十尺吧。这款从Kickstarter众筹中克服艰险诞生的游戏,确实已经是众筹带给我们最大的惊喜之一了——但这个惊喜很大程度上是因为它众筹者的预期只有不到一百万美元。这款游戏的最终质量和内容远远超过原本不算高的预期,却并没有比Kickstarter上其他几个众筹金额更高的精神续作优胜多少。哪怕到了原罪2,即便有1代那样优异的口碑和超过两百万套的销量做加成,二代的众筹也只筹集到了200万美元,仍然赶不上那些精神续作动辄能筹到三四百万的历史光环。

这是因为,神界原罪,乃至整个神界系列,是一个风评上下波动的系列。而一直在制作这个系列的的Larian,也实在谈不上是一家历史很光鲜的公司。在过去的这十多年中,他们一直在寻找连续做出成功游戏的方法,但却一直没有找到,直到神界原罪2的诞生为止。

神界系列的制作者LarianStudios自创业以来,就一直扎根在比利时的古城根特(Gent)。以中国城市的标准来看,这座不到50万人口的古城恐怕只能算作小城,很多中国玩家可能是在十字军之王或钢铁雄心中才首次见到这座城市的名字。这个选址对游戏开发者来说,并非一个好的位置。

比利时是一个说弗拉芒语和法语的国家,这让Larian的制作者们对英语不像英国或美国的同行们那样娴熟,在相当程度上拖累了游戏在英文市场中的渠道和质量。比利时也不像加拿大或者法国那样有大型的商业游戏公司,这让他们招募人才、扩张团队时也会受到不小的影响,也很难像英国游戏公司那样依靠给大公司做外包维持团队。最后,比利时是一个西欧国家,这让他们拥有了西欧发达国家的成本,在根特维持一名游戏制作人员的钱或许比美国便宜,但相比波兰这样的新兴东欧国家,不知道要贵出多少。你甚至可以这么说,Larian的比利时人身份,就仿佛同时综合了美国这样的主流西方开发者和波兰这样的新兴东方开发者双方的缺点:“不美国”让他们难以获得资金、外包机会和发行渠道,“不波兰”则导致他们不能依靠降低人员成本的方式提高游戏质量。

仅从比利时根特这个选址地点,你大概就可以猜到,这家公司的游戏开发之路肯定充满艰难险阻。公司1996年创业,但开发的第一个项目无人赏识,胎死腹中,直到6年后的2002年才在发行商CDV的支持下拿出了第一款作品《神界》(DivineDivinity)。这是一款乍看之下十分“暗黑破坏神(Diablo)”的刷装备游戏,但你在里面已经能看到整个神界系列的一些影子——比如大量可以互动的、看似没有什么用的小物品。我还记得当初看到这款游戏时感到的微小惊讶:在这样一款斜45度角的刷装备RPG游戏里,Larian坚持要让放在桌子上的碗、摆在书架上的书都能和玩家互动,甚至还有一些有趣的小玩法与之相关,而不是让整个游戏塞满暗黑式实用的装备。从那以后,整家公司的命运就绑在了神界系列上:不管他们做什么类型的游戏,都坚持要在标题里加入“Divinity”这个词语,并且将剧情松散地捆绑在这个世界设定中。他们似乎一根筋地坚信着,总有一天“神界”这个名字,会像辐射或者上古卷轴一样,成为一个响亮的“IP”,响彻整个行业。

但那一天并没有很快到来。我今天仍然能在Metacritic这样的媒体评分汇总站上,找到当年那些游戏失落的影子,以及这家公司挣扎的历史。02年的神界平均81分,但04年的续作《超越神界》(BeyondDivinity)就因为晦涩的双角色Diablo创新和令人费解的游戏内容跌到了73分,销量也不太理想。这一巨大的打击让公司不得不做些其他的奇怪定制儿童游戏谋生,直到2010年才重整旗鼓,推出了系列第三款游戏神界2(DivinityII)。神界2试图学习上古卷轴、辐射等游戏变成3D进入主流的光荣先例,薄弱的开发设计能力却让Larian画虎不成反类犬:神界2的游戏媒体评分竟然只有72分,来自发行商的各种压力也压得公司喘不过气来,在同一年紧急推出的资料片评价同样很低。发行商CDV和DTP都放弃了Larian,他们也只得用神界2取得的收入背水一搏,制作了一款混合RPG、战略、RTS和飞行……飞龙模拟游戏的独特作品《神界:巨龙指挥官》(Divinity:DragonCommander)。这个游戏不仅设计大杂烩,预算也很紧张,最终只得到平均76分,几乎将公司逼到了穷途末路。

看过比利时人们这样的历史,你应该明白为什么我会说“做出比前作更加成功的游戏”是一件非常艰难的事情了。Larian的历史,就是反复在二三线之间挣扎的历史,不停更换发行商和资金提供者,接受各种各样稀奇古怪的建议,开发各种各样类型截然不同的作品,在一片黑暗中摸索前进。这时候,拯救他们的就是当时刚刚兴起的众筹网站Kickstarter。

鉴于他们的名声、历史作品都不怎么好,愿意相信Larian的人并不多,他们的众筹只带来了不到一百万美元——但这对苦苦挣扎的比利时人来说,无异于天降甘霖。他们又可以借此融资了。后面发生的故事,关心战略航空军旗舰的读者应该都在老文章里读过了:那就是《神界原罪》(Divinity:OriginalSin)。

这款回合制游戏找回了老神界游戏的理念,并在此基础上大胆创新,完成了核心玩家们特别喜欢的复杂、高自由度系统,给了角色扮演死忠们无处寻找的高自由度体验。这款游戏征服了所有KS用户,一举拿下了2014年最佳PC游戏的奖项,并在媒体处赢得了惊人的口碑——87分,这个比利时人从未拿到过的分数。来年的增强版和家用机版本一起推出,发酵多时的口碑一举突破天际,将他们带到了90+这个分数段上。全系列全平台销量也首次突破了“二百万”这个西方回合制组队RPG的天花板,累计销量甚至超过了博得之门2。同时进行的原罪2众筹,也逆势而行,取得了二百万美元的佳绩,足足是一代的一倍还多。

但时代毕竟已经变了。众筹的热潮早已退去,被以星际公民为首的卫星坑了一次又一次的众筹玩家们,早就对这个类别下的“精神续作”心生怀疑。仅在西式RPG这个领域内,黑曜石的原创作品《暴君》(Tyranny)内容量和完成度远低于预期,而《异域镇魂曲》的续作《苦痛:纽摩拉之潮》(Torment:TidesofNumenera)甚至都没有完成当初在Kickstarter上面的内容承诺。每个参与过众筹的人,都盯着已经放出了试玩章节的Larian:你们能做到你们的承诺吗?你们能避开“做不出第二款成功作品”的诅咒吗?

他们能做到:而且,做得比最好的预期还好。在神界原罪2身上,我们甚至能隐约看到极盛期黑岛或起飞前的CDPR的影子。

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